Episodi

  • S3E5. New Blood Interactive, империя раннего доступа - с Дэйвом Ошри
    Aug 19 2026
    Рафаэль Колантонио и Петр Сальников снова у микрофонов. В этом выпуске они общаются с Дэйвом Ошри — сооснователем и директором New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.). Обсудили их уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше. Получите финансовую поддержку для своего проекта в IndieGo Fund: https://indie-go.ru/fund

    – Почему некоторые все еще думают, что игры, стилизованные под ретро, создавать легче и безопаснее?

    – Эпизодические игры как сезоны ТВ-сериала. Почему большие обновления — это здорово.

    – “Лучше играть для забитого клуба, чем перед пустым стадионом”;

    – От начала к концу, камень за камнем. Ключевые разработчики и порхающие команды: как выглядит пайплайн New Blood?

    – Игра, созданная в спешке, останется плохой навсегда. Почему важно дать разработчикам время, которое им нужно.

    Поддержите локализацию подкаста на Boosty: https://boosty.to/disgustingmen

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 9 min
  • S3E5. New Blood Interactive, The Empire of Early Access - with Dave Oshry
    Aug 19 2026

    Raphael Colantonio & Peter Salnikov are back at the mics to talk to Dave Oshry, co-founder and CEO of New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood etc) about their unique approach to early access, listening to players and saying ‘screw you!’ to mainstream.

    Find financial support for your game studio at IndieGo Fund: https://indie-go.ru/fund

    – Are retro-looking games easier & safer to create?

    – Episodic games as TV seasons. Why big updates are good;

    – “Better to have a sold-out club show than to play for an empty stadium”;

    – Front to end, brick by brick. Core devs & floating teams: what’s New Blood’s pipeline like?

    – A rushed game will stay bad forever: why it’s important to take the time you need.

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 9 min
  • S3E4. Restraints as Values & The Curse of Forced IPs - with Chris Avellone
    May 25 2026

    Chris Avellone, the legendary writer and game designer, talks to Raphael Colantonio and Peter Salnikov on his approach to storytelling and narrative design in games and much more in this thoughtful, very open and sometimes funny episode.

    Hire, pay, and stay compliant with your team in 100+ countries, in one place: https://mellow.io/demo?utm_source=youtube&utm_medium=influence&utm_campaign=general&utm_content=thotd

    Find financial support at IndieGo Fund: https://indie-go.ru/fund

    - Who is Chris Avellone, and how his experience at the D&D table affected his future career;

    - How ‘Typhon’ became ‘Prey’ - and how the story of that game came to be at all;

    - The damage devs take from using forced IPs: cases of Dark Messiah of Might & Magic, System Shock 2;

    - Choices in RPGs and the depth they provide; the cases Mass Effect & Fallout: New Vegas’ Legion;

    - Why is Pathfinder: Kingmaker more Fallout than Baldur’s Gate?

    - Restraints as values: how limitations might lead a game out of the darkness;

    - Leaks, scores, bad PR, press relations and other mutual pains of game developers & media.

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 10 min
  • S3E4. Ограничения во благо и проклятие чужих IP - с Крисом Авеллоном
    May 25 2026

    Крис Авеллон, легендарный сценарист и геймдизайнер, беседует с Рафаэлем Колантонио и Петром Сальниковым о своём подходе к сторителлингу и нарративному дизайну в играх и многом другом в этом откровенном и местами смешном эпизоде.

    Подайте заявку на финансирование вашей игры в фонд Indie Go: https://indie-go.ru/fund

    - Да кто такой Крис Авеллон, и как опыт за столом в D&D повлиял на его дальнейшую карьеру;

    - Как «Typhon» превратилась в «Prey» – и как возник и состоялся сюжет этой игры;

    - Какой урон наносят играм навязанные IP: на примерах Dark Messiah of Might & Magic и System Shock 2;

    - Выборы в RPG и глубина, которую они создают – на примерах Mass Effect и Легиона из Fallout: New Vegas;

    - Почему Pathfinder: Kingmaker ближе к Fallout, чем к Baldur’s Gate;

    - Ограничения во благо: когда технические пределы могут помочь игре выйти из сумрака;

    - Утечки, оценки, неудачный PR, отношения с прессой и другие взаимные боли разработчиков и медиа.

    Поддержите локализацию подкаста на Boosty: https://boosty.to/disgustingmen

    —

    Реклама: ООО “ИНДИГО”. ИНН 9704215633. ERID: 2Vtzqvzvi5w

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 8 min
  • S3E3. Эпизодические игры и успех Dispatch - с Ником Германом, сооснователем AdHoc Studio
    Feb 6 2026

    Рафаэль Колантонио и Петр Сальников общаются с Ником Германом, соавтором Dispatch, большого хита 2025 года, о кинематографичных играх, снижении порога входа для новых игроков, эпизодической структуре и плаванию против течения.

    При поддержке Indie Go: https://bit.ly/4opM7cC

    • Из телевизионного производства в TellTale, а затем в AdHoc – путь Ника в индустрии;
    • Где искать финансирование, если у вас нет прямого референса, который доказывает состоятельность вашей затеи;
    • Расширение аудитории путем снижения порога входа для новых игроков;
    • Эпизодические игры как бизнес-модель. Минусы будут?
    • Разветвленные сюжеты и выборы игрока, переходящие из одной части игры в другую.

    Приятного прослушивания!

    Смотрите видеоверсию на YouTube: https://youtube.com/@thehouseofthedev?si=sQqPm0z3dUgX-iZP

    —

    Реклама: ООО “ИНДИГО”. ИНН 9704215633. ERID: 2Vtzqvzvi5w

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 6 min
  • S3E3. Nick Herman, AdHoc Studio Co-founder - The Success of Dispatch & The Beauty of Episodic Game Structure
    Feb 6 2026

    Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Nick Herman, co-creator of Dispatch, a hit game of 2025, about cinematic game experiences, low barriers for new players, episodic game structure and swimming against the flow.

    • Nick’s path in the industry: from TV shows, to TellTale Games, to AdHoc Studio;
    • Looking for funding when you don’t have any successful references in the same genre;
    • Working with broader audience and removing barriers for new players;
    • Episodic Games as a business model. Pros and cons? How does it affect the overall game development?
    • The challenges of story branching & the legacy of choices in games series.

    Have a nice one!

    Check out the video version on YouTube: https://youtube.com/@thehouseofthedev?si=ErjJKN-yxiuk5aEl

    Supported by Indie Go: https://bit.ly/4opM7cC

    —

    Ads:

    ERID: 2Vtzqvzvi5w

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 6 min
  • S3E2. The core of cool gunplay - with Fuad Kuliev, creative director of Eschatology Entertainment
    Dec 22 2025

    Shooting is one of the oldest things people do in video games. We had a chat with Fuad Kuliev, founder and creative director of Eschatology Entertainment, to figure out what’s most important in creating interesting & satisfying gunplay.

    • Regular, historical & weird – categorizing guns and audiences;
    • A wild history of aiming systems. Remembering the most bizarre examples;
    • Guns as system actors: Prey’s Gloo Cannon & Half-Life’s Gravity Gun;
    • Genre mix-ups: souls-like shooters and non-shooter games with guns;
    • The harmony of visuals, audio, controls and common sense.

    Learn about Eschatology's first game: https://eschatology-entertainment.com/

    All this and much more – in the second episode of the House of The Dev podcast with Raphael Colantonio & Peter Salnikov.

    Supported by Indie Go: https://bit.ly/4opM7cC

    —

    Ads:

    ERID: 2Vtzqvzvi5w

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 4 min
  • S3E2. Как делать крутые пушки для шутеров - с Фуадом Кулиевым, креативным директором Eschatology Entertainment
    Dec 22 2025

    Одно из старейших занятий, которое предлагают нам видеоигры – основательно пострелять. Мы побеседовали с Фуадом Кулиевым, основателем и креативным директором Eschatology Entertainment, о вещах, которые определяют, насколько интересно и круто стрелять в той или иной игре.

    При поддержке Indie Go: https://bit.ly/4opM7cC

    - Обыкновенное, историческое и странноватое: категоризация пушек по целевой аудитории; - Безумная история систем прицеливания. Вспоминаем самые нелепые примеры; - Не просто пуха, а системный актор! Гипс-пушка из Prey, гравипушка из Half-Life 2. - На стыке жанров: соулс-шутеры и вовсе не шутеры, в которых есть оружие; - О гармонии визуала, аудио, управления и здравого смысла.

    Поддержите локализацию подкаста: https://bit.ly/3K35hai

    Узнайте больше о первой игре Eschatology: https://eschatology-entertainment.com/

    Это и многое другое – во втором эпизоде третьего сезона подкаста The House of The Dev с Рафаэлем Колантонио и Петром Сальниковым.

    ---

    Реклама. ERID: 2Vtzqvzvi5w

    Mostra di più Mostra meno
    1 ora e 4 min