„Gamification ist selten das Problem – und oft das Symptom.“Wenn in Executive-Meetings plötzlich „Gamification“ auf dem Whiteboard steht, ist das selten ein kreativer Durchbruch.Meist ist es ein Symptom. Ein Symptom dafür, dass Engagement-Metriken gegen die ökonomische Realität laufen:DAU steigtConversion ist „okay“LTV bleibt flachNRR stagniert, obwohl die Nutzung gesund aussiehtDie naheliegende Reaktion: Oberflächenarbeit.Badges, Streaks, Progress Bars. Schnell, sichtbar, delegierbar. Der Fehler dabei:👉 Es wird Verhalten optimiert, nicht Entscheidungen.👉 Und ein System poliert, dessen Anreizlogik im Fundament bereits knirscht. Die eigentliche Frage lautet nicht:„Wie bekommen wir mehr Retention?“ Sondern:Warum fühlt sich Retention in deinem System wie ein Erwartungsbruch an?Warum sieht Nutzung nach Aktivität aus, aber nicht nach Adoption?Loyalität ist Infrastruktur – keine KampagneLoyalität verschiebt sich strukturell.Sie ist nicht mehr das Ergebnis einer cleveren Kampagne, sondern Teil der Unternehmensinfrastruktur. Und Infrastruktur ist unbequem:Sie sieht im Quartal selten gut ausSie entscheidet aber, ob Unternehmen langfristig überlebenBesonders in B2B-SaaS wird das brutal sichtbar:Sinkende WechselkostenSteigende VergleichbarkeitReviews, Communities, Procurement & Buyer-Champions machen Enttäuschung schneller sichtbarGleichzeitig entsteht C-Level-Druck mit widersprüchlichen Erwartungen:CFO fordert PaybackCEO fordert TempoBoard fordert QuartalssignaleGamification wird attraktiv, weil sie Signale produziert.Aber Signale sind nicht gleich Substanz. Kurzfristige Dopamin-Loops erhöhen Interaktion –gleichzeitig beginnen sie, Vertrauen zu verbrauchen.Nicht, weil „Dopamin böse“ ist,sondern weil Wahrnehmung von Wert vor Lieferung von Wert geschoben wird.Um das Thema sauber zu führen, braucht es Klarheit – nicht akademisch, sondern operativ.1️⃣ Gamification Mechaniken: Punkte, Badges, Streaks, Leaderboards, Progress Bars.➡️ Verändert, wie sich Nutzung anfühlt.➡️ Oberfläche. Verstärkt bestehendes Verhalten.2️⃣ Behavioral Design Choice Architecture: Defaults, Framing, Timing, Feedback.➡️ Formt, wie Entscheidungen entstehen.➡️ Wird automatisch zu einem Leadership-Thema.3️⃣ Incentives Systemverträge: Pricing, Packaging, Upgrades, SLAs, OKRs, Comp-Pläne.➡️ Bestimmen, wofür sich Entscheidungen lohnen.➡️ Tragende Wände – nicht wegdesignbar. Kernunterschied:Gamification steuert VerhaltenBehavioral Design formt EntscheidungskontexteIncentives determinieren WertViele Organisationen verwechseln das –weil Mechaniken sichtbar sind und Verträge politisch unbequem.Gamification optimiert Verhalten – Anreize optimieren Entscheidungen Typisches Muster:DAU/MAU steigtSessions werden längerOnboarding Completion sieht gut aus➡️ LTV bleibt flach. Expansion bleibt aus. Kein Widerspruch.Eine Ebenenverwechslung.Adoption ist keine Nutzung.Adoption ist Commitment. Gamification kann Aktivität skalieren.Aber sie beantwortet nicht automatisch die Frage:„Warum sollte sich diese Entscheidung für das Geschäftsmodell lohnen?“Wird Gamification über eine unsaubere Wertlogik gelegt,skalierst du die falsche Art von Nutzung. Das Ergebnis:Incentive InflationMehr Mechaniken, gleiche WirkungKonditionierung auf Belohnung statt auf WertKein UX-Problem, sondern Erwartungs-Matching Retention ist kein Reibungsthema.Sie ist ein Vertragsproblem. Marketing setzt Erwartungen.Produkt liefert Capabilities.Customer Success repariert die Lücke. Wenn Incentives falsche Signale senden:lernen Nutzer die falsche Definition von Erfolgund erleben Abbruch nicht als Usability-Problem, sondern als Enttäuschung👉 Retention scheitert selten an UX.👉 Sie scheitert an inkohärenten Versprechen.Falsche Incentives machen Retention unmöglich – selbst bei guter UX Belohnst du:Aktivität → Nutzer lernen AktivitätCompletion → Nutzer lernen ChecklistenEinladungen → Nutzer lernen VerbreitungNicht falsch.Aber gefährlich, wenn Outcome fehlt. Gute UX + falsche Incentives =👉 schnelleres falsches Lernen👉 tieferer VertrauensbruchIncentives wirken nach außen und nach innen:Sie steuern Kundenentscheidungenund OrganisationsverhaltenMarketing, Sales, CS und Produkt optimieren oft auf verschiedene Spiele – rational, aber global destruktiv.Gamification wird gewählt,weil sie politisch billig ist. Incentives werden vermieden,weil sie Macht, Reporting und Verantwortung verschieben.🧠 Zentrale Learnings dieser EpisodeGamification ist Diagnose – nicht LösungAktivität ist kein Ersatz für AdoptionRetention ist ein ErwartungsvertragIncentives sind Leadership-DesignBrand Equity ist ein Verzögerungs-KPI guter Anreizarchitektur🎯 Für wen ist diese Episode?Für:CMOs & Marketing-LeaderProduct- & Growth-LeadsCEOs mit PLG- oder SaaS-ModellEntscheider:innen, die Haltbarkeit statt Quartalssignale wollenBecome a supporter of this podcast: https://www.spreaker.com/...
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