Episodi

  • Die besten Spiele 1986, 1996 und 2006 - Wir müssen reden
    Jan 13 2026

    Mit der ersten Folge in neuen Jahr wollen wir auf die besten Spiele der Jahre 1986, 1996 und 2006 zurückblicken (damit ihr wisst, was ihr aus den Jahren spielen müsst) und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Gab es 1986 überhaupt schon Videospiele und welche sind uns in Erinnerung geblieben
    • Wie viele Spiele kann Stormi in einem einzigen Podcast ansprechen?
    • Zu wie vielen der Spiele haben wir bereits einen Podcast gemacht?
    • Wie viele Spiele-Reihen nahmen in diesen Jahren ihre Anfänge?
    • Was ist ein Zweitling?

    Stormi, Fjalk und Bacon L'Orange diskutieren die Höhepunkte jedes der drei Jahre und teilen ihre persönlichen Erinnerungen und Anekdoten zu den zeitlosen Klassikern. Hierbei wird nicht nur auf die Spiele selbst, sondern auch auf deren Einflüsse auf die Gaming-Kultur eingegangen.

    Wir beginnen im Jahr 1986 und stellen fest, dass Videospiele damals schon einen wichtigen Platz in der Unterhaltung einnahmen. Mit Titeln wie Bubble Bobble und Arkanoid behandeln wir aber auch Spiele mit einem Arcade-Ursprung. Diese Spiele waren nicht nur unterhaltsam, sondern auch prägend für die Entwicklung von Spielmechaniken.

    Im zweiten Teil der Episode springen wir ins Jahr 1996, in dem Spiele wie Die Siedler 2 und Resident Evil das Licht der Welt erblicken. Die Diskussion dreht sich um den Einfluss dieser Spiele und wie sie die Spielindustrie geprägt haben. Besonders Resident Evil wird als Wegbereiter für das Survival-Horror-Genre hervorgehoben, während die Siedler 2 für seine komplexe Wirtschaftssimulation und seinen strategischen Tiefgang gefeiert wird. Hier erfahren die Zuhörer, wie sich die Spielerfahrung und die Charakterentwicklung in diesen Titeln auf die heutigen Standards ausgewirkt haben.

    Das Jahr 2006 bringt eine weitere Welle an bedeutenden Titeln, darunter Company of Heroes und The Elder Scrolls IV: Oblivion. Diese Spiele zeigen eindrucksvoll, wie man mit ansprechenden Geschichten und innovativen Mechaniken neue Maßstäbe setzt. Während der Diskussion werden die unterschiedlichen Ansätze der Spieleentwickler beleuchtet, sowie die Herausforderungen, die die Spielefront im Laufe der Zeit bewältigen musste.

    Außerdem sprechen wir darüber, wie die Spielereihen von damals bis heute weitergeführt wurden und sich verändert haben. Wir diskutieren die Herausforderungen und Erfolge der Franchise und überlegen, wie die aktuellen Gamer mit den nostalgischen Hits von damals umgehen. Natürlich bieten auch eine Vielzahl von Honorable Mentions an zu jedem der Jahre an.

    Mehr Informationen zu den genannten Spielen findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

    Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

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    1 ora e 43 min
  • Winter Challenge - Eine gut genutzte Schanze? - Wir müssen reden
    Dec 31 2025

    Fjalk und Bacon L’Orange versuchen nicht zu frieren, wenn sie über Games: The Winter Challenge von Mindspan reden und dabei die folgenden Fragen klären:

    • Ist es eher Dauerfeuer-Action oder hat es taktischen Tiefgang?
    • Wenn wir Accolade sagen, werden wir dann auch Test Drive sagen?
    • Welche Disziplin macht uns am meisten Spaß und auf welche hätten wir verzichten können?
    • Wie schön waren die frühen 3D-Welten wirklich?
    • Und wie schaffen wir die Brücke von Mindspan zu EA Sports?

    In dieser Episode widmen wir uns "The Winter Challenge", einem Wintersportspiel von Mindspan, das 1991 erschienen ist und sowohl für den PC als auch für Sega Genesis verfügbar war. Wir diskutieren die verschiedenen Disziplinen des Spiels und schildern unsere Erinnerungen, die wir mit diesem Titel verbinden. Zu Beginn werfen wir einen Blick auf die allgemeinen Aspekte des Spiels und klären Fragen zur Spielmechanik, wie das Verhältnis von Taktik zur dauerhaften Nutzung des Feuerbuttons.

    Nach dem Besprechen der Disziplinen mit ihren Besonderheiten widmen wir uns der Frage nach unsere Favoriten und natürlich auch den Punkten, welche uns am Spiel nicht so gefallen haben. Dabei ziehen wir regelmäßig Vergleiche mit der Summer Challenge-Ausgabe, welche wir schon in einem anderen Podcast besprochen haben.

    Am Ende unseres Gesprächs bewerten wir das Spiel und reflektieren persönliche Lieblingsdisziplinen sowie die am wenigsten bevorzugten. Hierbei fällt auf, dass die Nostalgie für viele Spieler eine große Rolle spielt, während wir gleichzeitig die technische Umsetzung und die grafische Gestaltung des Spiels diskutieren. Während wir die Schwächen im Sounddesign und in der Auswahl der Disziplinen anmerken, kommen wir letztlich zum Konsens, der zeigt, dass es trotz seiner Mängel ein unterhaltsames Erlebnis bietet, vor allem wenn man es gemeinsam spielt.

    Mehr Informationen zu "Winter Challenge" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    45 min
  • Electronic Arts - Von Künstlern zum Kommerz - Wir müssen reden
    Dec 24 2025

    Fjalk und Bacon müssen über Electronic Arts reden - das Studio, welches 1982 gegründet und im Jahr 2025 an einen saudischen Font verkauft wurde und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Welches waren unsere ersten Spiele von Electronic Arts?
    • War EAs Ziel schon immer uns möglichst viel Geld aus den Rippen zu leiern oder hat die Firma anders gestartet?
    • Wer war eigentlich Trip Hawkins und wie hatte er Einfluss auf den Start von EA?
    • Jedes Jahr das gleiche Spiel - wie lange haben wir das mitgemacht und ab wann störte es uns?
    • Welche glorreichen Momente der letzten Jahrzehnte hat Electronic Arts uns beschert und welchen Spielen trauern wir hinterher?

    In dieser Episode befassen wir uns intensiv mit der Geschichte und Entwicklung von Electronic Arts, dem 1982 gegründeten Spieleentwickler, der in den letzten vier Dekaden eine bemerkenswerte Reise hinter sich hat. Wir schauen uns an, welche Spiele uns zu Beginn begeisterten und ab wann die ursprünglichen Werte des Unternehmens – die Kunst des Spielmachens – im Laufe der Jahre in den Hintergrund gerückt ist.

    Neben meinen frühesten Erinnerungen an EA-Spiele, wie „Skate or Die“ und „SimCity“, diskutieren wir die Vision des Mitbegründers Trip Hawkins. Hawkins war ein Pionier, der es verstand, die Künstler und Entwickler ins Rampenlicht zu rücken und dafür zu sorgen, dass Spiele als Kunst angesehen wurden. Wir beleuchten seine Ansichten über die Beteiligung der Entwickler am Erfolg und die Entwicklung von Spieleverpackungen, die visuell ansprechend und künstlerisch gestaltet waren.

    Wir beleuchten die glorreichen Momente von Electronic Arts, einschließlich großartiger Titel wie „Madden NFL", „FIFA", und „Command & Conquer“. Dabei diskutieren wir, wann die Freude am Spiel durch die ständige Weiterverwertung und die Einführung von Mikrotransaktionen getrübt wurde. Die Herausforderungen, vor denen EA heutzutage steht, stehen im Gegensatz zu den anfänglichen Erfolgen und dem innovativen Ansatz, der die 90er Jahre prägte.

    Außerdem schauen wir uns an, wie Electronic Arts die Videospielindustrie durch deren Erschaffung von Marken und den Erwerb kleinerer Studios geprägt hat, und diskutieren die Folgen dieser Käufe sowie die damit verbundenen Veränderungen in der Kultur dieser Studios.

    Wir wagen auch einen Blick in die Zukunft von EA, welche Auswirkungen der kürzlich erfolgte Verkauf an einen saudischen Fonds haben könnte und wie dies die Art und Weise beeinflussen könnte, wie Spiele entwickelt und vermarktet werden. Die Diskussion über die Herausforderungen der Monetarisierung und das Aussehen der Produkte lässt uns nicht unberührt und gibt einen Ausblick darauf, was Spieler in den kommenden Jahren erwarten können.

    Mehr Informationen zu "Electronic Arts" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 ora e 33 min
  • Santa's Xmas Caper - Santa und seine Kapriolen - Wir müssen reden
    Dec 17 2025

    Fjalk und Bacon kümmern sich um die Kapriolen in Santa’s Xmas Caper von Zeppelin Games und klären die folgenden Fragen:

    • Wie viel Glühwein muss man trinken, damit man die Musik länger als 10 Minuten aushält?
    • Warum hat so ein Spiel eigentlich keine Highscoreliste?
    • Wie dankbar sind wir, dass in der Playlist nicht auch noch „Last Christmas“ auftaucht?
    • Ist das ein Käse oder ein Alka-Seltzer?
    • Wie nervig können Sprungpassagen sein?

    Das Spiel, das uns in die Rolle des Weihnachtsmanns versetzt, der Geschenke einsammeln muss, bietet sieben Level, und wir diskutieren, wie die Steuerung und die Spielmechaniken im Vergleich zu anderen Genrevertretern abschneiden. Dabei kommen wir zu dem Ergebnis, dass die Steuerung zwar eingängig ist, die fehlende Highscore-Liste allerdings ein deutlicher Kritikpunkt bleibt

    Besonders diskutabel ist die Musik des Spiels, die zu Beginn angenehm ist, jedoch schnell als störend empfunden wird, wenn man sich längere Zeit im Spiel aufhält. Während wir in die Details der einzelnen Level eintauchen, beleuchten wir die Wiederholungen in der Spielmechanik und die Gestaltung der Umgebungen

    Zeppelin Games war nicht zu Unrecht als günstige Softwareschmiede bekannt. Dies merkt man bei diesem Spiel leider auch an einigen Stellen deutlich.

    Mehr Informationen zu "Santa's Xmas Caper" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    34 min
  • Half-Life - Übersteht es die Halbwertszeit von Caesium? - Wir müssen reden
    Dec 3 2025

    Stormi und Bacon reden heute über Half-Life, das Spiel von Valve, welches uns zeigte, wie man Geschichten in Ego-Shootern erzählen kann und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie gut passen die Add-Ons in die Gesamtgeschichte?
    • Was unterscheidet Half-Life vom normalen Ego-Shooter?
    • Zu welchen absurden Anpassungen kam es damals aufgrund der deutschen Zensur?
    • Wie gut kann ein stummer Wissenschaftler aussehen?
    • Was sind unsere Lieblingswaffen und Lieblingsgegner?
    • Wie gut kann ein Remaster sein und was macht es sogar noch besser als das Original?

    Wir widmen uns dem ikonischen Videospiel Half-Life und untersuchen die verschiedenen Facetten, die es zu einem Meilenstein der Ego-Shooter-Geschichte gemacht haben. Wir gehen spezifisch darauf ein, wie das Spiel erfolgreich narrative Strukturen in das Genre der Ego-Shooter integriert und damit eine Welle neuer Spiele auslöst.

    Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 1998 haben viele klassische Shooter auf ein eher generisches Gameplay gesetzt. Half-Life hingegen revolutionierte den Ego-Shooter durch seine Integration von Storytelling und dynamischen NPCs. Dies wird besonders deutlich während der bahnbrechenden Kamerafahrt zu Beginn des Spiels, die durch die Forschungseinrichtung Black Mesa führt und Spielern erste Einblicke in die lebendige, interaktive Welt gibt.

    Ein bedeutender Teil unserer Diskussion befasst sich mit den strukturellen und spielmechanischen Unterschieden zwischen Half-Life und anderen Genrevertretern. Wir erörtern, wie das Spiel es schafft, den Spieler in die Handlung zu ziehen und durch cleveres Design einen ständigen Fluss an Spannung und Interaktion zu gewährleisten. Zudem betrachten wir die absurde Anpassungen, die Half-Life in der deutschen Version durch die Zensur erfuhr und deren Einfluss auf das Spielerlebnis.

    Die zentrale Geschichte folgt dem stummen Protagonisten Gordon Freeman, einem Physiker, der in ein Chaos aus Alien-Invasionen und militärischer Vertuschung hineingezogen wird. Wir thematisieren, welche neuen Gegner und Waffen im Spiel auftauchen und wie diese die Dynamik des Spielens beeinflussen. Besonders der Endkampf gegen Nihilanth und die Begegnungen mit den Headcrabs werden von uns gewürdigt. Wir reflektieren über unsere persönlichen Lieblingswaffen und Gegner, was unser individuelles Spielerlebnis und den emotionalen Bogen, den das Spiel aufspannt, verdeutlicht.

    Ein weiteres wichtiges Thema ist das Remake Black Mesa, das wir im Detail betrachten. Wir vergleichen die Umbauten in der Ästhetik und im Gameplay und diskutieren, wie die Neuauflage die ursprünglichen Elemente verbessert hat, ohne die Essenz von Half-Life zu verlieren.

    Mehr Informationen zu "Half-Life" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 ora e 30 min
  • Lost Vikings - Von springenden Lieblingswikingern - Wir müssen reden
    Nov 19 2025

    Fjalk und Bacon L’Orange reden über die Lost Vikings von Silicon & Synapse und begleiten sie auf ihrer Reise zurück und klären dabei die folgenden Fragen

    • Ist es eher ein Puzzlespiel oder ein Jump’n Run?
    • Welcher Wikinger ist unser Lieblingswikinger?
    • Wie halten Baelog und Olaf ihre Frauen auseinander?
    • Hält das Spiel seine Qualität über alle Level und Welten?
    • Wie viele Cameoauftritte haben hier Nintendo- und Segacharaktere und ist das beabsichtigt?
    • Muss man Silicon & Synapse überhaupt kennen? Und wenn ja, unter welchem Namen ist die Firma heute bekannt?

    In dieser Episode diskutieren wir das kultige Spiel "Lost Vikings" von Silicon & Synapse. Wir tauchen tief in die Mechaniken und den Charme dieses Puzzle-Plattformers ein und klären zentrale Fragen, die sich während des Spielerlebnisses ergeben. Ist das Spiel mehr Jump'n'Run oder Puzzle? Welche Wikinger-Charaktere sind uns ans Herz gewachsen und was macht sie einzigartig? Dabei beleuchten wir auch die skurrilen Herausforderungen, die Spieler überwinden müssen, um in der Welt der Wikinger voranzukommen.

    Das Spiel stammt aus dem Jahr 1993 und war ein Pionier seiner Zeit. Mit dem Wechsel zwischen den drei Charakteren Erik, Olaf und Baelog, die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, wird der Spieler vor immer neue Rätsel gestellt. Wir diskutieren, wie wichtig es ist, die Fähigkeiten der Wikinger strategisch einzusetzen, um erfolgreich durch die verschiedenen Level zu navigieren. Insbesondere das Zusammenspiel der Charaktere bringt eine interessante Dynamik ins Spiel, die wir ausführlich untersuchen.

    Ein weiterer Aspekt unserer Diskussion ist die Qualität der Spielmechaniken über die verschiedenen Level und Welten. Hält das Spiel diesen Standard bei all den Herausforderungen, die es bietet? Besonders bemerkenswert ist die humorvolle Aufmachung des Spiels, die auch in kurzen Szenen und den Interaktionen der Charaktere zur Geltung kommt.

    Mehr Informationen zu "Lost Vikings" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 ora e 15 min
  • Grand Prix 2 - Ist das mehr als ein bisschen im Kreis fahren? - Wir müssen reden
    Nov 5 2025

    In dieser Folge wird es rasant, wenn Fjalk und Bacon L'Orange sich Grand Prix 2, dem Meisterwerk von Geoff Crammond widmen und dabei die folgenden Fragen klären?

    • Wer hatte einen Rechner, der damals schon SVGA darstellen konnte?
    • Ein Sportspiel, das die Saison von vor 2 Jahren liefert. Hat das funktioniert?
    • Welcher Archäologe tauchte damals in die Simulation ab und wer von uns ist es arcadiger angegangen?
    • Ein Rennspiel mit der Maus steuern? Wer macht denn sowas?
    • Kann man bei einem fast 30 Jahre alten Rennspiel noch etwas erkennen?
    • Welche Mod bringt das Spiel auf moderne Systeme und fügt noch weitere Komfortfunktionen mit sich?

    In dieser Episode widmen wir uns dem Klassiker Grand Prix 2, einem Meisterwerk von Jeff Crammond, das 1996 veröffentlicht wurde. Wir diskutieren die vielen Facetten dieses ikonischen Rennspiels, angefangen bei der Frage, wer damals einen Computer hatte, der die anspruchsvolle Grafik von Super-VGA darstellen konnte, bis hin zu den verschiedenen Simulationseinstellungen und Modifikationen, um das Spiel auf moderne Systeme zu bringen.

    Grand Prix 2 bietet eine aufregende Möglichkeit, in die Welt der Formel 1 einzutauchen, indem es die düstere, aber packende Saison von 1994 simuliert, die durch tragische Unfälle geprägt war. Trotz der dunklen Hintergründe verspricht das Spiel ein adrenalingeladenes Rennerlebnis, und wir erkunden, wie die Fahrzeug- und Streckendynamik das Spielerlebnis mehr als nur „im Kreis fahren“ macht. Das Spiel begeistert durch realistische Physik- und Schadensmodelle, wobei selbst kleinere Kollisionen die Fahrzeuge visuell deformieren können. Wir erörtern die Unterschiede zu den vorherigen Teilen und beleuchten, warum dieses Spiel so viel Freude bereitet, selbst Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung.

    Wir gehen auch auf die Anpassungsfähigkeit des Spiels ein – von der Möglichkeit, die Fahrhilfen einzustellen und das Fahrzeug-Setup detailliert anzupassen, bis hin zu den unterschiedlichen Spielmodi, die von schnellen Rennen bis zu kompletten Saisons reichen. Darüber hinaus erkunden wir Mods, die für Grand Prix 2 entwickelt wurden und die das Spielerlebnis mit neuen Strecken und aktualisierten Fahrerinformationen erweitern. Hierbei wird deutlich, wie aktiv die Modding-Community nach wie vor ist, die dem Spiel auch heute noch neues Leben einhaucht.

    In unserem persönlichen Rückblick überlegen wir, wie wir damals und heute das Spiel gehandhabt haben – von der Steuerung mit Tastatur bis hin zu den damaligen Herausforderungen, die das Spiel stellte. Unsere Kindheitserinnerungen werden lebendig und verdeutlichen die Faszination, die Grand Prix 2 auf viele von uns ausgeübt hat.

    Mehr Informationen zu "Grand Prix 2" von Microprose und Geoffrey Crammond findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 ora e 2 min
  • Lure of the Temptress - Point and Click oder Rollenspiel? - Wir müssen reden
    Oct 22 2025

    In dieser Folge begeben sich Fjalk und Bacon ins gefährliche Städtchen Turnvale in Lure of the Temptress und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie nervig ist es wirklich, Charaktere mit einem Tagesablauf in einem kleinen Städtchen zu finden?
    • Action-Kämpfe und Begleiter? Ist das ein Point and Click oder ein Rollenspiel?
    • Wären gar keine Geräusche besser als schlecht gemachte Geräusche gewesen?
    • Revolution? Muss man die von anderen Spielen kennen?
    • Und natürlich Pro-Tipps: wie wird man für seine Arbeit doppelt bezahlt?

    In dieser Episode tauchen wir tief in die Welt des Spiels "Lure of the Temptress" ein, einem Point-and-Click-Adventure, das 1992 für die Plattformen DOS, Amiga und Atari ST veröffentlicht wurde. Wir diskutieren die Schwierigkeit, Charaktere mit täglichem Ablauf in einer kleinen Stadt wie Turnvale zu finden und beleuchten, wie diese und andere für Point and Click Adventure neue Spielmechaniken das Spielerlebnis prägen. Mit einem Fokus auf das innovative Konzept des Virtual Theaters, das Revolution Software bei der Entwicklung dieses Spiels eingeführt hat, erörtern wir die Auswirkungen auf die Immersion und das Gameplay.

    Wir sprechen zudem über die Erzählweise und die Charakterentwicklung im Spiel. Die Geschichte dreht sich um Diermott, einen armen Bauern, der unabsichtlich in einen Konflikt verwickelt wird und dem das Spiel zetiweise unterschiedliche Begleiter an seine Seite stellt und wie wir mit diesen Interagieren. Besonders diskutieren wir die Herausforderungen, die sich aus den sich bewegenden NPCs ergeben, deren Tagesabläufe es zu berücksichtigen gilt, was eine interessante Dynamik im Spiel schafft, jedoch auch zu frustrierenden Momenten führen kann. Die Befehlsketten, die den Spielern ermöglichen, ihre Begleiter zu steuern, stellen eine bemerkenswerte Erweiterung des traditionellen Adventure-Formats dar.

    Wir analysieren die visuellen Aspekte des Spiels, einschließlich der faszinierenden Pixelart und beeindruckenden Animationen, die es von anderen Titeln der Zeit abheben. Die musikalische Untermalung ist ein weiterer wichtiger Punkt, bei dem wir die Kluft zwischen der atmosphärischen Musik im Intro und den weniger überzeugenden Soundeffekten im Spiel selbst beschreiben. Die Diskrepanz zwischen dem, was visuell und auditiv geboten wird, lässt Raum für verbesserte Spielerlebnisse.

    Desweiteren sprecfhen wir in der Episode über die Entwicklungsgeschichte von Revolution Software und den kreativen Köpfen hinter "Lure of the Temptress". Wir sprechen über Tony Warriner und Charles Cecil und ihre Vision, die den Grundstein für zukünftige Revolution-Titel legte. Während wir die Erfolge und Misserfolge des Spiels analysieren, ziehen wir auch Parallelen zu den Fortschritten, die Revolution im Laufe der Jahrzehnte gemacht hat, besonders mit Blick auf ihre späteren Spiele wie "Baphomets Fluch".

    Mehr Informationen zu "Lure of the Temptress" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 ora e 9 min